aaaaTrzeba żyć, a nie tylko istnieć.aaaa
Odświeżę temat.
Mniej więcej rok temu odświeżona została dawna, kultowa gra, na podstawie której powstało jeszcze bardziej kultowe Heroes of Might & Magic. Mowa oczywiście o King's Bounty. Po niemal dwudziestoletniej absencji na rynku interaktywnej rozrywki marka wróciła w 2008r. na rynek. Z podtytułem Legenda. I z hukiem.
Gra, początkowo obśmiewana przez fanów HoMM jako klon piątej odsłony tej serii nagle stała się jedną z ważniejszych gier 2008. KB:Legenda w największym skrócie łączy bardzo RPGową rozgrywkę na mapie przygody rozgrywanej w czasie rzeczywistym z walką dokładnie taką samą (choć z milionem urozmaiceń, na które ani NWC ani Nival nie wpadły) jak w HoMM.
Nacisk na elementy RPG w nowym King's Bounty jest nie tylko zdecydowanie większy niż w HoMM, ale nawet większy niż w konkurencyjnym Disciples. Dość rzec, że nie wcielamy się w mniej lub bardziej anonimowego władcę zarządzającego całym królestwem i bohaterami, a... w jednego z takowych bohaterów. Aspekt ekonomiczny znany z pozostałych dwóch serii został całkiem usunięty. Za to bardzo ważny jest rozwój głównego bohatera, bowiem to od tego zależy, jak duże armie możemy mieć (a dokładnie od tego, jak dużo mamy pkt. Dowodzenia). Do tego dołóżmy jeszcze wybieraną na początku klasę postaci (są 3: Wojownik, Paladyn, Mag) i drzewka umiejętności identyczne jak w Diablo.
No... prawie identyczne. Drzewka te (które są w liczbie trzech, przy czym każde jest niejako przypisane do klasy, jednak nic nie stoi na przeszkodzie wzięcia sobie Magiem zdolności z drzewka Wojownika) zasilamy bowiem nie tyle punktami, które pojawiają się z poziomami, a specjalnymi runami. Rozwiązanie jest bardzo dobre - runy zdobywa się zarówno z levelami bohatera, jak i za zadania albo po prostu zebrane rozsiane luźno po mapie.
Fabuła gry jest bardzo drugoplanowa - zresztą główny wątek to bardzo niewielka część rozgrywki i jeśli nie będziemy robić pobocznych zadań (których jest od groma i jeszcze trochę) szybko okaże się, że jesteśmy zbyt słabi, by kontynuować. Na szczęście nie jest to upierdliwie, bowiem zadania są całkiem ciekawe, a lokacje fajnie pomyślane. Dodatkowym smaczkiem jest nienachalny, sympatyczny humor, obśmiewający baśnie i fantasy (np. żaba Feanora która nie chce być księżniczką albo krasnoludy uważające ludzi za chciwych, głupiejących na widok złota). Na spazmy śmiechu nie ma co liczyć, ale na delikatny uśmiech i owszem.
Walka, jako się rzekło, rozgrywana jest w stylu HoM&M. Trzeba jednak autorom pogratulować wyobraźni - jednostki mają mnóstwo unikalnych właściwości, dzięki czemu każdą w zasadzie prowadzi się inaczej. Do tego ich spora ilość, połączona z ograniczoną liczbą miejsc na oddziały u bohatera (5) sprawia, że w zasadzie cały czas wypróbowujemy nowe - a to zawsze sprawia wielką frajdę, szczególnie, gdy znajdziemy fajną. Dodatkowym urozmaiceniem są pojawiający się sporadycznie, potężni bossowie (często summonujący oddziały w takich ilościach, że plansza jest nimi po prostu zapchana ).
Oprawa audio-wideo jest najwyższej próby. O muzyce dość rzec, że mam mocną ochotę na soundtrack z tej gry, a nie przepadam ogólnie za soundtrackami. Grafika jest świetna, stylistycznie przypomina tą znaną z piątej odsłony Heroes of Might & Magic, ale jest jakby nieco mniej cukierkowa.
Wady są trzy (przynajmniej takie naprawdę upierdliwe) - po pierwsze, brak multi. Wprawdzie nie wiem, jak w przypadku jego obecności rozwiązać mapę przygody, która jest w czasie rzeczywistym, ale takie gry są stworzone do grania z innymi. Po drugie - tylko kampania. Przydałyby się jeszcze jakieś osobne scenariusze dające popróbować to tego, to tamtego. Po trzecie - od czasu do czasu straty w naszych oddziałach są tak dotkliwe, że trzeba je ponownie zebrać. A niestety, w każdym siedlisku mamy w zasadzie inny zestaw potworów do kupienia (co zresztą jest zrozumiałe, bo wymusza granie w różnych konfiguracjach), więc nieraz żeby zdobyć wymarzony skład armii trzeba się zdrowo nabiegać, co jest nudne i dość irytujące.
W każdym razie - jestem zachwycony. Nowe King's Bounty jest lepsze nawet od HoMM V z dodatkami (którą osobiście uważam za najlepszą turówkę sprzed czasów Legendy). Oj, ciężkie zadanie stoi przed twórcami Disciples III (którego premierę ciągle przekładają i przekładają, niech ich szlag) i HoM&M VI, o których nieśmiało się przebąkuje. Zostawiam ich z tym twardym orzechem do zgryzienia i wracam do Endorii, by wytłuc następne armie, uratować księżniczki, pokonać smoki... i na odwrót . I już sobie ostrzę zęby na samodzielny dodatek "Wojownicza Księżniczka", który ma trafić na półki sklepowe we wrześniu.
Polecam wszystkim, którzy lubią strategie turowe. Tylko ostrzegam lojalnie, ta gra wciąga jak odkurzacz i godziny w niewytłumaczalny sposób znikają, a noc bez żadnej przyczyny nagle zmienia się w dzień.
Oto mój przepis na paladyna przeznaczonego raczej dla ludzi, którzy dopiero zaczynają zabawe z Diablo. Jego głównym założeniem jest zapał, który pozwala na atak kilku wrogów jednocześnie.
Statystyki
siła - ok. 100, pozwoli to nosić cięższy sprzęt
zręczność - ok. 100, żeby blok był w okolicach 75%
życie - reszta
mana - przyrost na lvl wystarczy
punkty należy rozdzielać spokojnie, po równo, a nie lecieć z jedną cechę na maxa
Umiejętności
Walka:
- poświęcenie - 1ptk. w drodze rozwoju
- zapał - 20ptk. nasz główny atak
- zemsta - 20ptk. atak na odpornych
- pchnięcie - 1ptk. w drodze do szarży
- szarża - 1ptk. by szybko dobiec na miejsce
Aury ofensywne:
- moc, błogosławiona celność, koncentracja - po 1ptk. w drodze do fanatyzmy
- fanatyzm - oczywiście 20ptk. ponieważ znacząco podnosi szybkość ataku i zadawane obrażenia
Aury defensywne:
- zbawienie - 1ptk. gdy zabraknie odporności
- śmiałość - 1ptk. do czasu uzyskania fanatyzmu
pozostałe punkty według uznania
Przedmioty
nie podam konkretnych przedmiotów, a wyłącznie dawane przez nie bonusy
Broń - coś o sporych obrażeniach od żywiołów, później ciekawym wyborem jest Święty Grom (dodatkowe obrażenia od trucizny, ognia i błyskawic)
Zbroja - duża obrona, dodatek do odporności
Tarcza - duża szansa na blok, duże odporności (najlepiej tarcze paladyna)
Buty, Pas, Rękawice, Hełm - bonusy do odporności, skrócenie czasu działania zamrożenia i trucizny
Biżuteria - jak kto chce, najlepiej bonusy do bojowych (skuteczność ataku, obrażenia itp.)
Talizmany - wyłącznie małe, wyjątki stanowią "wypasione" talizmany (np. średni talizman dodający 100 obrażeń od trucizny)
W Pasie nosimy 3 kolumny mikstur leczenia i 1 kolumne mikstur wzmocnienia (na krytyczne sytuacje)
Gra:
Granie naszym Paladynem sprowadza się głównie do zaznaczania kolejnych celów i oglądanie, jak wszyscy wokół padają. Do czasu uzyskania 12 poziomu używamy zwykłego ataku, potem już prawie na stałę przechodzimy na Zapał (z nielicznymi wyjątkami). Aura to kolejno Moc Śmiałość (po uzyskaniu) Fanatyzm (po uzyskaniu).
W wypadku natrafienia w późniejszych etapach gry na wrogów odpornych na ataki fizyczne Zapał zmieniamy na Zemste.
Główną wadą tej postaci może być niski współczynnik obrony w późniejszych etapach gry, jednak ilość życia, szansa na blok i odporności dość skutecznie równoważą ten problem.
Problemem bywa również fakt, iż Zapału nie można przewać
Na koniec
Obecnie gram takim paladynem nastawionym na odnajdywanie magicznych przedmiotów (tzw. MF) i posiadam zaledwie 300 obrony, a mimo wszystko żaden z pierwszych 3 bossów na poziomie Koszmar nie był w stanie mi zagrozić.
I dla tych co nie doczytali - poradnik dla zaczynających grę w Diablo
..::: UbeR_ PaLa by Pawloo :::..
Chciałbym Wam przedstawić taniego, ale za to bardzo dobrego paladyna jakim jest smiter.
Sam bez najmniejszych problemów robie Tristram w 10 min. Wiec do dzieła .
Spis Treści:
1. Statystyki
2. Umiejętności
3. Ekwipunek
4. Taktyka na Uber Tristram
5. Nabijanie lvl-u
6. Zakończenie
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
1. STATYSTYKI
Siła: 125 (aby unieść najcięższy przedmiot)
Zręczność: 80-90
Żywotność: max
Energia- nic
2. UMIEJĘTNOŚCI
Max:
Pchnięcie 20 (nasz główny atak)
Święta Tarcza 20 ( daje na kopa do defa)
Śmiałość 20 (synergia do św. tarczy- powiększa defa)
Fanatyzm 20 ( nasza aura )
Jak już wymaxujemy to według uznania, ja dałbym w wigor i szarze aby szybko dobiegać
3. EKWIPUNEK
I. Broń:
Światło Niebios + wsadzone 2 runki shael
ŚWIATŁO NIEBIOS
II. Hełm:
Twarz Wilhelma
III. Pas:
Sznur Verdungo
IV. Tarcza
Herold Zakarum
HEROLD ZAKARUM
V. Zbroja:
Okawa Grozy
DOL + UM + BER + IST
VI. Amulet:
Gniew Lorda
VII. Ringi:
1. Kruczy Lód
2. Obrączka Bul-Kathosa
VIII. Buty:
Jeździec Rzezi
4. TAKTYKA NA UBER TRISTRAM
Zaczne od tego że najlepiej w teamie mieć ( smitera, Hammera, necro summer). My z kumplem robiliśmy to tak: gdy wchodzimy w portal od razu lecimy do góry, tak nie ma
potworów, Hammer leci powoli na dół po pierwszego bossa i wyciąga go do góry gdzie stoi resztę teamu i go nawalamy, jak się rozprawimy z nim to tak w kółko aż wykilujemy wszystkich. Pamiętajcie nie możecie się lać z trzema bossami naraz, bo wtedy giniemy od razu !. Zycie milego bicia uberów i zdobywania torchów .
5. NABIJANIE LVL-u
Na początku mojej przygody z Diablo było to jedno z głównych przyjemności grania, ale z czasem robienie postaci staje sie nużące, czasem było tak, że miałem juz all items dla jakiejś postaci ale nabić jej lvl się nie chciało ^^ Jednak nie ważne czy sie chce czy nie chce trzeba jakoś zdobyc ten 90 lvl. Tu mamy 2 wyjścia.
I Sposób
trist - 14lvl
tomb - 20lvl
cow's - 24lvl
starzy - 25lvl
br's norm - 40lvl
starzy - 41lvl
br's kosz - 60lvl
starzy - 61lvl
br's hell - 99lvl
II Sposób
25lvl- nabić samemu
Od 25lvl- taxi do Br hell
6. ZAKOŃCZENIE
To chyba koniec treści jakich chciałem Wam przekazać co do strategii dla smitera. Mam nadzieje ze znajdzie ona poparcie u Was i pomorze w rozwoju dobrego paladyna. Nie dodawałem żadnych efektów graficznych czy screenów ponieważ myśle ze wszystko zostało dość dobrze opisane i ta strategia niema przyciągać oka wyglądem lecz pomóc Wam w tworzeniu smitera.
Poradnik Dla Łucznika
Gothic III â Łucznik
Witajcie, drodzy użytkownicy .
W tym temacie opiszę Wam jak skutecznie, i przyjemnie rozwijać i grać łucznikiem .
Przede wszystkim , słowo o tej drodze rozwoju .
Łucznik, to swojego rodzaju wojownik . Z tą różnicą, że jego ataki skupiają się na ofensywie z dystansu . Taka postać jest wręcz doskonała dla tych, którzy już obcowali z Gothiciem III , a także dla tych, którym znudziło się bezsensowne machanie mieczem .
Może opiszę plusy , jak i minusy ów postaci.
Plusy :
- Przede wszystkim ciekawa gra . Trzeba dobrze pomyśleć, zanim zaatakujesz , aby w razie kłopotów szybko wycofać się na pewną odległość , i ponowić atak .
- Duże obrażenia . Dla tych, którzy grali w Gothic III powiem tak â Wystarczy jeden strzał, aby Assasyn â Strażnik zmarł . Dla reszty, która dopiero co sięgnie po ten tytuł powiem : Nawet bez dobrego łuku, praktycznie za każdym razem zabijemy przeciwnika zanim ten do nas dobiegnie .
- Nie jesteśmy narażeni na koszty . Prócz zbroi ( zależnie do Waszego przynależenia [ polecam Ciężki Pancerz Assasyna] ) , pozostaje nam jedynie łuk . Jest to kosz bodajże 10 tysięcy sztuk złota .
Minusy :
- Za każdym razem musimy kupować strzały, gdy napotkamy kupca , a takowych jest mało .
- Trzeba mieć dobrze obczajony teren, aby w razie niebezpieczeństwa wycofać się . ( może to być dach , albo choćby miejsce niedostępne dla innych . )
- Mało punktów życia . Na szczęście to nie stanowi problemu, ponieważ posiadamy miksturki życia ( o ile je kupiliśmy)
To by było na tyle, jeżeli chodzi o walory gry łucznikiem.
Powiem teraz co nieco, o statystykach i wymaganych umiejętnościach .
Siła : 200 - Wymagane, aby nauczyć się walki dwoma ostrzami
Zdolności myśliwskie : co najmniej 400 â Dodaje obrażenia, a także potrzebne do nauczenia się nowych zdolności
Prastara wiedza : 0 â Nie potrzebujemy magii . Jedyne wymagane czary, jakich używałem to światło ze zwoi
Kowalstwo : 0 â Nie potrzebne
Kradzież : 60 â Aby otwierać zamki, wyłgać się z kłopotów , itp.
Alchemia : 0 â Zbędne
Energia Życiowa : Jeżeli będziecie mieli wolne punkty â koniecznie w to .
Wytrzymałość : 100 â początkowe starczy
Mana : 100 â Zbędne
Czas na umiejętności :
Zdolności Bojowe :
Walka Mieczem
Lepsza Walka Mieczem
Mistrz Walki Mieczem
Walka Dwoma Ostrzami
Łowca Orków ( Jeżeli gramy z buntownikami )
Zdolności Łowieckie
Łucznik
Dobry Łucznik
Mistrz Łucznictwa
Łowca
Doskonały Łowca
Skradanie się
Obdzieranie ze skór
Pozyskiwanie pazurów , itp.
Zdolności złodzieja :
Otwieranie trudnych zamków
Otwieranie Arcytrudnych zamków
Kradzież Kieszonkowa
Lepsza Kradzież Kieszonkowa
Wyłganie się z kłopotów
Inne Zdolności :
Wytrzymałość Wilka
Wszystkie Odporności
Akrobatyka
Ekwipunek:
Łuk : Cicha Śmierć â Bardzo dobry, i łatwo dostępny łuk . Ataku ma bodajże 110 .
Broń 1 â Osobiście używam Miecza Wenzela . Jest on dobry, i daje niezły atak
Broń 2 â Zatruty miecz Assasyna â Zatruwa , a dodatkowo ładnie wygląda
Pancerz : Tutaj zależnie od przynależności . Jak pisałem wyżej polecam Ciężki Pancerz Assasyna , który daje niezłego kopa do obrony przed pociskami i strzałami .
Hełm : Polecam Hełm Pierwszego Paladyna , aczkolwiek ja chodziłem bez .
Amulet : Dodający obrony przed strzałami i uderzeniami , bądź odporności na żywioły
Pierścienie : Jak wyżej .
Podbijanie Miast
I tutaj zaczyna się zabawa . zacznijmy od zewnątrz, czyli bramy głównej . Jeżeli jesteśmy pewni, że mamy przed sobą tylko strażników bramy, atakujemy . Pamiętajmy, aby strzelać dokładnie w głowę, gdyż za taki strzał idą dodatkowe obrażenia . Gdyby wrogowie pojawiali się masowo ( w naszym przypadku co najmniej 3 ) wyciągamy nasze dwa ostrza, i zaczynamy sieczkę .
Innym sposobem, jest wybicie wszystkich postaci atakujących z dystansu , wspięcie się na jakiś dach , i stamtąd strzelanie .
Słowo Końcowe
To by było na tyle . Przebrnęliśmy przez ten poradnik , i mam nadzieję , że wielu z Was pomogłem w wyborze następnych postaci.
Pozdrawiam serdecznie â Sathan
Ps . Poradnik jest mój . Zamieściłem go również na stronie poświęconej Diablo .
zanotowane.pldoc.pisz.plpdf.pisz.plbrytfanna.keep.pl