aaaaTrzeba żyć, a nie tylko istnieć.aaaa
Zagadnienia
"1. Diagramy klimatyczne (zasady konstrukcji, rozpoznawanie typu klimatu)
2. Biomy – związek – klimat-gleby- formacja roślinna; - rozmieszcznie – MAPA!!!!!!
• wiecznie zielone lasy równikowe (m.in. cechy charakterystyczne zbiorowiska, drzew itd.)
• namorzyny
• suche lasy podrównikowe (typy, rozmieszczenie)
• sawanny (typy wg ilości opadów, + termitowa, zalewowe)
• pustynie gorące i strefy umiarkowanej (znać przykłady!) – przystosowanie roślin do życia w warunkach niedoboru wilgotności
• roślinność twardolistna (zwłaszcza obszar śródziemnomorski)
• lasy liściaste zrzucające liście na zimę (rozmieszczenie), typy zbiorowisk występujące w Polsce (buczyny, grądy itp.)
• formacje trawiaste (stepy i ich odpowiedniki na świecie), przyczyny bezleśności stepów
• lasy borealne, granica występowania lasów, torfowiska (typy wg zasilania)
• tundra, przyczyny bezleśności tundry
3. Roślinność azonalna
• co to jest roślinność azonalna? (pojecia: rośliność strefowa, astrefowa, międzystrefowa)
• jeziora – typy troficzne (specyfika roślinności)
• wydma – rozwój roślinności wydmowej jako przykład sukcesji pierwotnej
• pietra roślinności górskiej na przykładzie Tatr"
Napiszę troszkę jak ja i moi koledzy widzą zabawę w wojenkę.
Na wstępie: ASG traktujemy jako ŚRODEK do realizacji celu, a nie cel sam w sobie. Trenowaliśmy już z paintballem, systemami RAM, ale jak na razie zbawki ASG są najlepsze.
Dla nas Military Simulation to symulacja w pełnym znaczeniu: żadnych kart, rzutów kostką czy wróżenia z fusów. Milsim ma przede wszystkim odzwierciedlać realne pole walki a więc zasady jakimi się kierujemy to:
1. Zdrowy rozsądek.
2. Wyobraźnia - jakby to było naprawdę.
3. Konwencje genewskie.
To wystarczy. Wymaga makasymalnego wczucia się w klimat, ale jak ktoś tego nie potrafi to wogóle nie powinien się myśleć o takich imprezach, bo zepsuje zabawę innym.
Gry jakie robimy lub w jakich bierzemy udział znacznie różnią się od milsimów by warrior.pl. Przede wszystkim nie mają sztywno określonego scenariusza, jedynie czas, miejsce i zadanie. Resztę pisze życie i to jest najfajniejsze! Nigdy nie wiadomo, jak potoczy się rozgrywka, co się wydarzy itd.
Staramy się, aby rozgrywane akcje były jak najbardziej zbliżone do realnych działań. A więc bierzemy pod uwagę mnóstwo czynników, jakie wystąpiły by w podobnej akcji w świecie realnym. Dlatego też te gry nie będą obfitowały w 3 duże i 5 małych zadań, ponieważ w realnym świecie np. operacja typu CSAR jest niezwykle skomplikowaną i trudną misją, a co tu mówić jeszcze o dodatkowych zadaniach! (np. uratujemy tego zestrzelonego pilota, ale po drodze zrobimy rozpoznanie bazy atomowej, wysadzimy most i nawiążemy kontakt z agnetem wywiadu ).
Mimo to gry dają potężną dawkę emocji. Dlaczego? Bo zaczynają się wcześniej, a sama realizacja zadania jest wynikiem przygotowań. Staramy się robić wszystko w oparciu o prawdziewe procedury, adoptując je do naszych możliwości. Korzystamy przy tym z konsultacji zawodowców.
Można by wiele pisać, ale na razie tyle. Dodam jeszcze parę istotnych kwestii.
oprócz zabaw w wojsko GS-7 robi mnóstwo innch ciwkawych rzeczy. Dzięki temu zdobywamy umiejętności i doświadczenie przydatne podczas naszych gier.
Hierarchia ważności jest taka:
- przeżyć (survival),
- wiedzieć, gdzie się znajduję (nawigacja lądowa)
i dopiero jak powyższe jest spełnione
- walczyć (taktyka).
Kurs podstawowy to:
0. Sprawność fizyczna.
1. 20 wyskoków z przysiadu w ciągu 2 min
1 min przewry
2. 30 pompek w ciągu 1 min
1 min przewry
3. 50 brzuszków w ciągu 2 min
1 min przewry
4. 6 podciągnięć nachwytem w ciągu 1 min
5. Bieg 3000 m poniżej 14 min
1. Nawigacja lądowa. (NAV)
- terenoznastwo i topografia (podstawy)
- mapa i kompas
- różne siatki i układy współrzędnych
- obłsuga i wykorzystanie GPS
2. Komunikacja. (COM)
- werbalana (alfabet NATO, procedury radiowe)
- niewerbalna (gesty, znaki, alfabet MORSE'a)
- proste metody kryptograficzne (szyfrowanie, autoryzacja, tabele kodowe)
3. Pierwsza pomoc przedmedyczna. (MED)
4. Szkolenie strzeleckie. (TAC)
- broń długa
- broń krótka
5. Taktyka (TAC)
- podstawowe formacje patrolowe
- manewry ogniowe w zespołach
- bazy patrolowe
- posterunki obserwacyjne
- zasadzki
- maskowanie
- tropienie
- procedury operacyjne NATO
5. Walka wręcz - podstawy. (TAC)
6. Survival i bytowanie. (SRV)
- lato (tereny nizinne i górskie)
- zima (tereny górskie i wysokogórskie)
- kurs METEO
7. Wspinaczka i techniki linowe. (TAC)
- podstawy (węzły, asekuracja)
- wspinaczka drogą o skali trudności V (wg UIAA)
- zjazdy (zakładanie stanowisk zjazdowych, techniki zjazdów na przyrządach)
To tyle. Wydaje się dużo, ale jest rozłożone w czasie. Część rzeczy to specjalizacje, ale czasem robimy kilka spraw na raz (np. bytowanie + techniki linowe, albo navi, do tego radiooperaorka itd). Najważniejsze, że dobar baza to PODSTAWA! Wg mnie ABSOLUTNE minimum to kondycha, nawigacja i umiejętności bytowania.
O używanym sprzęcie i szpeju w drugim odcinku, bo to wtórna sprawa i wynika ze specyfiki "misji", zebrancyh doświadczeń i osobistych preferencji. (dodam tylko że wg mnie ponad połowa dupereli kupowanych przez niedzielnych komandosów jest niepotrzebna).
producent: Destineer Studios
wydawca: Take 2 Interactive
dystrybutor PL: Cenega Poland
data premiery: 18 kwietnia 2005
data wydania PL: czerwiec 2005
Wszelakiej maści FPS-y nie od dziś dzielą się na dwa podstawowe rodzaje: te realistyczne i te wyraźnie fabularyzowane w kwestii rozwiązań fizyczno-taktycznych. Konserwatywny realizm, serwowany nam w takich pozycjach jak America’s Army czy Full Spectrum Warrior, ma swoich zagorzałych wielbicieli, choć zaimplementowanie go w grze komputerowej zdecydowanie zawęża grono potencjalnych odbiorców. Im bardziej wymagająca i skomplikowana jest dana gra, tym bardziej przegra ona w rankingach sprzedaży z całkowicie easy-playable tytułami pokroju Doomów i Half-Life’ów. Nie każdy lubi dokładne odwzorowanie rzeczywistości w grach komputerowych i trzeba to jasno i wyraźnie powiedzieć. Tym samym decyzja o stworzeniu skomplikowanych systemów AI, dobrego fizycznie engine’u i oddaniu klimatu pola walki w jak najdrobniejszych szczegółach zasługuje na uznanie. Jest bowiem nie tylko przejawem wiary we własne umiejętności programistyczne, ale także dowodem pewnego twórczego nonkonformizmu. Nie pokonamy HL2, ale przynajmniej odwalimy kawał dobrej roboty – to zdają się mówić nam twórcy Close Combat: First to Fight.
Seria Close Combat narodziła się w 1996 roku za sprawą firmy Atomic Games. Przez 9 lat, bądź co bądź wieczność w branży gier komputerowych, nasza dzisiejsza bohaterka dorobiła się aż pięciu „akceptowalnej” jakości poprzedniczek. Poprzedniczek w luźnym tego słowa znaczeniu, jako że były to gry taktyczne, rozgrywane w czasie rzeczywistym (określenie RTS byłoby chyba zbyt pejoratywne, zwłaszcza w odniesieniu do schematyczności real-time’ów w epoce 2D i wczesnego 3D), a osadzone w realiach Drugiej Wojny Światowej. Wspólny mianownik pomiędzy nimi a First to Fight nie jest więc zbytnio rozbudowany. W marcu 2005 w nasze ręce trafi przecież shooter FPP, którego akcja przeniesie nas w zupełnie niedaleką przyszłość. Teatrem naszych działań bojowych stanie się Bejrut w roku 2006. Fabuła przedstawiona przez Destineer’ów nie niesie z sobą żadnej rewolucji. Ot, typowy fundament typu political-fiction, na którym zbudowano uzasadnienie dla naszych serii amunicji pakowanych między oczy przeciwnikom. Mamy więc niepokoje społeczne, organizację terrorystyczną, nieporadność libańskich władz oraz wezwanie na pomoc... No, chyba nie muszę mówić, specjalistów z jakiego kraju sprowadzono do ustawienia towarzystwa?
„Created with the help of over 40 active-duty U.S. Marines” – takim oto hasłem atakują nas developerzy w wypuszczonym już jakiś czas temu oficjalnym zwiastunie gry. Nietrudno się domyślić, że postawili oni sobie za cel uczynić z realizmu największą zaletę ich dzieła. Ujawniane raz po raz szczegóły dotyczące FTF wydają się konsekwentnie to potwierdzać. System rozgrywki single-playerowej postawi nas w roli dowódcy czteroosobowego oddziału marines. Stosowana przez nas taktyka oparta zostanie na protokole Ready-Team-Fire-Assist (RTFA), powszechnie stosowanym przez wspomnianą Piechotę Morską. Podstawą tego systemu jest odpowiedni podział ról oraz ustalenie ścisłej formacji, dzięki której nasz oddział w każdej sytuacji zajmie możliwie najkorzystniejsze pozycje taktyczne. Dowodzona przez nas grupa poruszać się będzie z zachowaniem wzajemnego ubezpieczenia oraz maksymalnej optymalizacji podejmowanych działań pod względem bezpieczeństwa i efektywności.
Jak łatwo się domyślić, w realizacji tego zamierzenia kluczową kwestią okaże się AI naszych żołnierzy. Destineer twierdzi, że dowodzenie nimi nie będzie konieczne (choć możliwe) i będą oni w stanie samodzielnie dostosowywać się do naszych zachowań i zapewniać odpowiednie wsparcie. Ich sposób działania ma być w dodatku znacznie bardziej rozbudowany, niż miało to miejsce w niejednej grze, w której „zespół” po prostu łaził za nami i w razie potrzeby otwierał ogień. Nasi żołnierze samodzielnie rozpoznawać będą elementy terenu i wyszukiwać miejsca wytwarzające przewagę taktyczną. Wydawanie im rozkazów zapewne przyda się w sytuacjach wymagających bardziej szczegółowego i mniej schematycznego sposobu działania. Do niekonwencjonalnych rozwiązań tego typu zaliczać się będzie także wzywanie różnorakiego rodzaju wsparcia. Kiedy zobaczymy, że przed nami znajduje się placówka przeciwników, której zdobycie w 4 osoby graniczyć będzie z cudem, możemy wezwać na pomoc inny oddział marines, czołg, helikopter, a nawet ostrzał artyleryjski. Ilość takich „kół ratunkowych” będzie, rzecz jasna, bardzo ograniczona, konieczne więc będzie mądre nimi dysponowanie.
http://www.gry-online.pl/S026.asp?ID=2169 -galeria zdjęć
------------------------------------
Zapowiada się elegancko :D
zanotowane.pldoc.pisz.plpdf.pisz.plbrytfanna.keep.pl